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kards的规则书

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本规则书非官方制作,为个人在游戏游玩过程中总结,目前1939官方尚未公布具体裁定过程等,如有错误欢迎指正。

关于本规则书的目的:本规则书本意是通过游戏内测试的方式以相对正式和官方的描述来对1939的游戏《kards》中卡牌效果和对局规则等进行一个较为清晰的阐述,包含胜负判定,效果优先级等,由于1939官方没有给出过类似的裁定集,所以个人写出由自己的经验和测试得出的部分结论来帮助玩家在对局中起到一个参考的效果。

1:kards基础规则

1.1:胜负判定条件:双方场上各有一张“总部”,“总部”拥有起始20的血量,当任意一方的总部血量达到0或0以下时,判负,此后的所有效果包括血量的回复,单位的变化均不继续进行处理,既:血量归零或为零以下时游戏结束。降低总部血量的方法为单位的攻击,指令或单位效果的伤害,以及抽卡无卡可抽的疲劳伤害(详情参见“疲劳伤害”)

特别提示:当一次行动(包括指令和单位)同时触发多个包括血量降低和回复的效果时,效果全部结算完毕后再判断双方血量,双方都为0时,当前回合玩家输,如果其中有反制指令被触发,触发反制指令的玩家输。

1.2:战场:双方在战场上各有一条支援阵线,支援阵线可以容纳总部外的四个单位,在无人占据前线的情况下前线不属于任何人,当一方的单位进入前线时,前线视为被拥有该单位控制权的玩家占据,此时另一玩家不可进入前线,前线可以容纳五个单位,当前线的单位被全部消灭时,前线重新回到无归属状态。

1.3:手牌:双方手牌先攻起始为4,后攻起始为5,在游戏开始时可以将不想要的牌放回卡组内进行重新抽取,但重新抽取仅限一次,并且不保证不会抽到重复的牌,由于后手在回合开始时可以抽一张牌,所以后手可以是为5+1,5张可以调换和1张不可调换的手牌,双方手牌上限为9张,目前不存在突破上限和减少上限的方法,当持有九张手牌时,任何继续加入手牌的卡都会被移除。

1.3.1:关于“明牌”

处于“明牌”效果的卡牌在手中时,双方都可见,明牌的产生往往是由于卡组外置入手卡的效果或者被撤退的单位或者“情报”效果(详情见“情报”)产生

Tips:如果明牌被洗回卡组,再次抽到手中时,不再会是明牌

Tips:即使反制指令为明牌,对方依旧无法观察到反制指令是否激活

1.4:卡组:双方卡组都为39张,卡组分为主国和盟国,卡组内盟国卡牌不可超过12张,当卡组没有牌可以抽时,受到等差数列的“疲劳伤害”(第一次1,第二次2,第三次3)

2:费用

2.1:费用的变化:双方在不涉及卡牌效果的情况下,每回合增加一个指挥点槽,指挥点槽的判定为先增加后回满,自然增长的指挥点槽最高为12点,当你的指挥点槽为12点时,不会再自然增长,只能通过卡牌效果提升,通过卡牌效果增加的指挥点槽最高增加至24点,指挥点(费用)可以通过卡牌效果超过指挥点槽(但是也不可以超过24点)

2.2:费用的使用:在kards游戏中,指挥点(费用)的使用分为以下几种情况:

1:单位的部署,每一个单位会存在部署费用,这个费用印在卡牌的最左上角,为将单位部署进战场所需最少的还持有的指挥点数量,当指挥点数量小于左上角数字时,单位无法直接部署。

2:单位的行动:单位分为攻击和移动两种行动方式,除了特别说明的卡牌效果以及坦克单位外,一般单位只能在一回合中行动一次,攻击后不可移动,移动后不可攻击,坦克单位可以在一回合中同时移动和攻击。而让单位行动就需要花费指挥点,这个花费印在卡牌左上角框中右下角,每行动一次就需要支付对应点数,例:当一个坦克单位移动后攻击,则需要支付双倍的行动费用,因为行动了两次。

3:指令的使用:指令为kards中除单位外的卡牌,特点是一次性,用完后直接丢弃,指令同样需要费用来使用,费用印在左上角,当指令的效果是获得指挥点时,必须先满足指令的花费才可以获得,例:德国卡牌“北方铁矿”当你占据前线(详情见“前线”)的情况下在花费1点指挥点后获得3点指挥点,实际为增加2点指挥点。

2.3:费用变化的显示:当双方部署单位,使单位行动和使用指令时,指挥点的花费为双方可见,当某一方激活反制指令时,对方对指挥点的花费不可见,例:我方剩余1费激活“无心漫谈”,我方视角为0费,对方视角我方仍剩余1费。

3:单位:单位是kards中的重要组成部分,绝大部分卡组都依靠单位的效果或者攻击让对方总部的血量归零来取得胜利(定义:单位的“原本”or“原始”攻击力,防御力意思为卡面上直接写出的攻击力和防御力)

3.1:单位的分类

3.1.1:步兵:步兵一回合仅可以行动一次,无特殊效果,必须和敌对目标无间隔时才可以攻击(支援阵线对战前线,前线对战支援阵线),攻击时会受到反击伤害(除与轰炸机战斗时),被攻击时会造成反击伤害(炮兵和轰炸机除外)

3.1.2:坦克:坦克可以在同一回合内行动两次,但是仅限一次攻击和一次移动,可以先攻击再移动也可以先移动再攻击,攻击时,必须和敌对目标无间隔,攻击时会受到反击伤害(除与轰炸机战斗时),被攻击时会造成反击伤害(炮兵和轰炸机除外)

3.1.3:炮兵:炮兵一回合仅可以行动一次,但是在任何位置都可以攻击到敌方目标,且攻击时无视”守护”(详情见“单位特效”),攻击时不会受到反击伤害(详情见“战斗”),被攻击时会造成战斗伤害(轰炸机除外)

3.1.4:战斗机:战斗机一回合仅可以行动一次,可在任意位置攻击到敌方目标,攻击时会受到(除与轰炸机战斗时),被攻击时会造成反击伤害(炮兵除外)

1.3.1.5: 轰炸机:轰炸机一回合仅可以行动一次,可在任意位置攻击到敌方目标,攻击时无视“守护”,攻击时只会受到来自战斗机的反击伤害,被攻击时不会造成反击伤害,同阵线有敌方战斗机时,无法攻击其他敌方目标。

3.2:单位的“身材”

单位有攻击力和防御力,当防御力为0时,这个单位视作被消灭,当一个单位和其他单位进行战斗或者攻击总部时,在无特殊效果的情况下(详情见“单位特效”)被攻击的一方失去攻击方攻击力数值的防御力或血量,攻击一方失去被攻击一方的攻击力数值。一个单位最低的攻击力为0。

3.3:单位的“特效”

3.3.1:守护:当一个单位具有“守护”时,对方除轰炸机和炮兵外的单位只能攻击带有“守护”的单位,无法攻击“守护”单位相邻的两个敌方目标,当两个相邻单位都具有“守护”时,两个单位都可以被攻击。

3.3.2:烟幕:当一个单位具有“烟幕”时,对方所有单位都不能攻击此单位,但是指令依旧可以取此单位为对象,同时此单位也无法免疫全体性效果,如英国指令:地毯式轰炸。

3.3.3:奋战:当一个单位具有“奋战”时,此单位一回合中可以进行两次“攻击”行动,当一个单位移动后,如不是坦克或具有特殊效果说明,即使具有奋战也不可进行攻击。

3.3.4:伏击:当一个单位具有“伏击”时,在被攻击时优先造成伤害,如果攻击单位因此被消灭,则此次战斗该单位不会受到战斗伤害,此效果一回合只能生效一次,如果是无法进行反击的单位,如炮兵,轰炸机对步兵,炮兵,坦克进行攻击,则“伏击”在不造成伤害的情况下失效。

3.3.5:闪击:当一个单位具有“闪击”时,该单位可以在部署的同一回合行动,可攻击,可移动,同时,因为坦克具有一回合可以分别进行一次攻击和一次移动的特性,所以当一个坦克具有“闪击”时,在被部署的回合可以同时进行两次行动。

3.3.6:钳制:“钳制”效果必须两个单位同时拥有,形成“钳制”后,两个单位将同时获得额外的效果,如当两个单位形成“钳制”-“此单位攻击时,获得+1+1”那么两个单位都可以在攻击时获得+1+1,当一个单位被消灭,移除战场,抑制时,钳制在双方消失。

Tips:当控制权转移时,钳制效果同样会消失

3.3.7:重甲:“重甲”效果为让单位和其他单位战斗时承受更少的伤害,一个单位最多拥有3重甲,每有1重甲,可以让在战斗时受到的伤害减少1,但是只在和单位战斗时生效,不在应对非战斗伤害时生效,如果战斗时伴随效果伤害,效果伤害不会受到任何减免。例:当一个3攻5防1重甲的单位和一个1攻2防的单位战斗时,1攻2防的单位被消灭,3攻5防1重甲的单位因为有重甲不受任何伤害。

3.3.8:收缴:如果一个单位具有“收缴”,当这个单位消灭其他单位时,可以把一张在身材上变为1攻1防效果不变的情况下置入你的手牌,并且带有“被收缴”判定

3.3.9:动员:如果一个单位具有“动员”,在拥有此单位控制权的玩家的回合开始时,获得+1+1,当此单位受到大于0的伤害时,失去动员。动员效果所带来的身材变化为效果增加的,所以当单位被“抑制”(详情见“抑制”)时,会失去所有由动员带来的身材。

3.3.10:免疫:免疫特效存在时,这个单位不会受到伤害。

3.3.11:山地:当一个单位具有“山地”时,被部署或者“增加”入战场时,根据场上已有的“山地”单位数量,获得那个数量次数的+1+1

3.4:单位的效果:单位的效果是kards游戏中重要的一部分,可以是本身拥有,也可以是被其他卡牌赋予

3.4.1:单位的部署效果

单位的部署效果是在单位被部署时触发的效果,当一个单位是被“增加”进战场时,无法触发部署效果,如果一个单位在部署时被反制指令消灭,部署效果依旧处理

3.4.2:单位的“永续”效果

当一个单位存在场上时,在效果描述栏中,不带“部署”,不带触发条件的效果被成为永续效果,永续效果不需要发动,可为增益或减益类buff,如:此单位受到战斗伤害为1,此单位不可攻击敌方总部等

3.4.3:单位的触发效果

触发效果指单位在双方做出特定动作(如抽卡,使用指令,进攻,受伤,晋升等)或在指定情况下(单位被消灭时,回合开始,结束时)才可以触发

3.4.4:单位的“亡计”

当一个单位被消灭时触发的效果,可以触发的情况下必须触发。

3.4.5:单位被丢弃的效果

当一个单位被从手卡丢弃时,有此效果的卡牌可以触发。

Tips:关于单位的效果,其分类和具体情况和指令效果同理,对单位效果有想了解的部分可以参照指令部分的描述与介绍进行对照

3.4.6:卡组内效果

当场上的条件或事件的发生满足一定情况时,卡牌可以从卡组内起效,部分卡牌会根据在卡组内的时间获得额外效果

3.5:单位的晋升

当一个单位满足卡面上的指定条件时,可以晋升为老兵,例:“此单位进入前线时”,当成为老兵时,单位的身材将会被重置(所有增益类卡牌效果和减益类卡牌效果不继承,已损失的防御力数值被忽视),除身材外,一切由其他卡牌给予的效果保持不变,当一个单位变成老兵时,会带有“老兵”属性,这个属性或词条将参与部分卡牌效果的判定,当这个单位被抑制时,抹除其“老兵”

Tips:关于单位的晋升条件:当单位满足晋升条件时,必须防御力不为0才可以晋升,防御力为0时消灭的判定优先于“晋升”

3.6:单位的撤退

单位本身不可从前线回到支援阵线,但是当对方或我方指令,单位等效果强制前线单位回到支援阵线时,可以从前线撤退到支援阵线。当支援阵线的单位被撤退时,该单位回到手卡并成为“明牌”(这张牌双方可见),当手牌已满时支援阵线单位被撤退,该单位被移出战场,当前线撤退单位大于支援阵线可容纳单位数量时,支援阵线的单位被撤退回手牌,当手牌已满时,多余的单位将被移除。

3.7:单位的“受伤”:单位被伤害导致防御力变化后,视为“受伤的”

3.7.1:防御力低于原本防御力的情况

当一个单位的防御力低于原本防御力时,即可视为“受伤的”单位

Tips:如果单位的防御力因卡牌效果直接变化,如季风侵袭,因为不是伤害,单位将不会被视为“受伤的”

3.7.2:超过原本防御力的情况

当一个单位的防御力超过原本防御力时,只要防御力在被伤害降低后,即可视为“受伤的”,如果被伤害降低后仍旧高于原本防御力时被效果回复或再次提升过,即可视为“未受伤”

3.8:单位被“压制”:压制是只能针对与单位的效果,当单位被压制时,失去下一回合的行动能力。

3.8.1:关于压制的持续时长

当一个单位被多个压制效果压制时,压制不会叠加,只能持续1回合,除非特别注明“额外压制回合”

4:指令:指令是kards的重要部分,指令有普通指令和反制指令之分,普通指令只可以在自己的回合发动,反制指令只可以在对方的回合触发,指令使用后直接丢弃,最低为0费,费用可以因其他卡牌效果增长或降低。

4.1:普通指令:普通指令是只可以在自己回合发动的指令,按照指令的效果,个人分为以下几类

4.1.1:单位数值变化类指令:这类指令的效果简单直接,发动后改变单位的身材或行动花费,增强或虚弱单位的作战能力,如:运输补给,我们能做到,短兵相接,闪电战,坚守不退,季风侵袭

4.1.2:伤害类指令:这类指令也很直接,直接对需要打击的目标进行伤害,但是按照效果可以细分为以下几类:

4.1.2.1:仅对单位伤害类:这类指令只可以对单位造成伤害,无法对总部造成伤害,而按照伤害单位数量又可以分为单体伤害类和群体伤害类

4.1.2.1.1:单体伤害类:这类指令只能够对一个单位造成伤害,如战术打击,巨人苏醒

4.1.2.1.2:群体伤害类:这类指令可以对多个或对方全体单位造成伤害,如地毯式轰炸等

4.1.2.2:仅对总部伤害类:这类指令只能够对总部造成伤害,如空中闪击,俾斯麦号

4.1.2.3:可对总部和单位伤害类:这类指令可以对总部和单位都造成伤害,分为群体和可选

4.1.2.3.1:群体类总部与单位伤害指令: 这种指令对总部和单位都会造成伤害,总部是作为目标的其中一个 例:战略轰炸,冬季攻势,冬季战争

4.1.2.3.2: 单体可选择总部与单位伤害指令:这种指令只会打击一个目标,可以选择总部,具体目标由玩家选择,如推进

Q/A

Q:如何判断一个伤害类指令是否可以选择或者波及到总部?

A: 观察卡牌描述,当描述为“目标”时,则可以选择总部作为伤害目标,当描述不是“目标”而是“单位”时,自然无法选择总部作为目标

4.1.3:费用类指令:作为一个以费用为卡牌核心运转的卡牌游戏,自然会有和费用相关的卡牌,其中则分为点数类和点槽类

4.1.3.1:增加指挥点数的指令:此指令分为直接增加和延迟后增加

4.1.3.1.1:直接增加指挥点数的指令: 使用后会直接获得额外指挥点数

4.1.3.1.2:延迟增加指挥点数的指令:使用后下回合获得额外指挥点数

4.1.3.2:指挥点槽相关指令可以分为增加和减少类

4.1.3.2.1:增加指挥点槽的指令:发动后,增加指挥点槽,可以更快达到12个点槽,当点槽为12时会自动停止增长,使用增加类卡牌可以使其突破12点,最高为24点,指挥点数也最高为24点

4.1.3.2.2:减少指挥点槽的指令:发动后,减少某一方的指挥点槽,但当对方点槽数量为12时,如果被减少1,下回合会自然增长回12,相当于没有减少

Tips:尽量不要在11费时使用增加1个指挥点槽的牌,那会让自然增长被浪费,同时,对方12费时削减对方指挥点槽数应当大于1,否则等于没有削减

4.1.4:抽牌类指令:抽牌类指令为将卡组内的卡加入手卡,分为随机和指向性抽卡。

4.1.4.1.:随机抽卡:这类卡牌的效果和通常抽卡同样处理,当卡组无卡可抽时,同样会受到疲劳伤害(tips:此效果与卡组外置入手卡的效果不同),该指令分为延迟抽牌和立刻抽牌

4.1.4.1.1: 延迟抽牌类指令:这个效果发动后,玩家将在指定时间点(回合开始or结束等)获得额外抽牌,如美国“战争债券”是抽牌阶段额外抽一张

4.1.4.1.2:立刻抽牌类指令:这个效果发动后,立刻把卡组内的卡置入手牌,不需要等待

4.1.4.2:指向性抽牌:这个效果是将卡组内符合条件的牌加入手卡,当卡组内不存在符合条件的牌时也可以发动,但是后续效果将会因为不存在满足条件的卡牌而无法处理,例:风暴前夕如果本身卡组内只有步兵和战斗机,则只会将两张卡牌置入手牌,此类卡牌将不会触发疲劳伤害。

4.1.5:控制权交换类指令:此类指令分为永久和暂时获得控制权,当获得控制权时,如该单位在前线且没有其他单位,前线控制权变更,交换控制权不会影响单位的身材特效等,当前线被对方占据且有额外单位时,获取前线单位控制权将会使该单位进入己方支援阵线,当支援阵线已满时,该单位被移除。

4.1.6:消灭类指令:消灭类指令分为取对象消灭和不取对象消灭,指令效果为直接消灭对应单位

4.1.6.1:取对象消灭:该指令需要成功选取对应单位为目标才可以将目标单位消灭,如果无法选择对应单位,则不可消灭,如:当对方场上只有不可成为指令对象的单位存在时,日本指令“武士之刃”无法发动

4.1.6.2:不取对象消灭:这类指令分为两种,一种为随机消灭,一种则是符合条件的全部消灭,此类效果不受对方单位的“不会成为指令对象”影响

4.1.6.2.1:随机消灭:这类指令一般在卡牌上会直接写出“随机”,如美国“死神降临”“高空轰炸”

4.1.6.2.1:条件消灭:这类往往是消灭符合条件的全体对象,也可以是只消灭一个对象但是并不由玩家取对象而是系统自己判定,因此不取对象,如日本“如日方升”“至死方休”,苏联“su-152”

4.1.7:回复类指令:这类指令为回复总部的血量,使总部可以承受更多伤害。

4.1.8:永续指令:这类指令往往是为目标附上指定的buff,当满足条件时触发,分为对单位和对总部两种。

4.1.8.1:对单位永续指令:这类指令的效果一般是让单位获得某个效果,如“物资短缺”使对方单位获得回合开始时受到1伤害的效果,“戮力同心”让单位获得守护和增加其他单位的效果。这个效果可以被因为暂时移出战场,撤退回手,抑制等清除

4.1.8.2:对总部永续指令:这类指令的描述为:“当xx总部受到xx时,xxxxx”这是对总部使用的指令,因为总部无法被抑制,暂时移出战场,撤退,因此这类指令如果不是被反制则会一直生效到游戏结束。

4.1.9:从卡组外置入手卡/加入战场的指令:这类指令发动后,从卡组外把指令,单位置入手卡/加入战场

4.1.9.1:关于“增加”的单位

1:不属于部署,无法触发部署效果

2:在被增加的回合,如果没有“闪击”则无法进行行动。

4.1.10: 将指定的卡加入卡组的指令:这类卡牌一般是将指定的卡以指定的张数洗入某一方的卡组,当洗入卡组后,卡组将会进行洗切。

4.1.11:弃牌/放回卡组类指令:这类指令是让自己或者对方丢弃手牌或把手卡放回卡组,从而达到触发卡牌效果或减少手卡的目的。

4.1.12:抑制类指令:这类指令会抑制一个或者多个敌方目标

抑制:当一个单位被抑制时,重置其行动花费,抹去所有特效和效果,重置攻击力和防御力为原始攻击力和防御力(若防御力低于原始防御力则防御力不变)

4.1.13:完全修复类指令:这类指令的效果为完全修复一个或者多个单位,当一个单位的防御里产生过增加和减少等变化时,将其变为曾达到过的最高值,并且将这个值设定为单位的“原始防御力”(注:此处的“原始防御力”仅用于单位是否受伤的判定,当被“抑制”时,防御力依旧重置为卡面防御力)

4.1.14:情报类指令:这类指令带有“情报”字样,使用时有额外的获取对手手卡信息的效果,情报1为获取1张,情报2为获取2张,信息被获取后,对方手卡对应的卡转为“明牌”

4.2:反制指令:反制指令只能在对方的回合生效,且对方无法在反制指令生效前观察到因激活反制指令所产生的指挥点数变化。反制指令效果基本与普通指令效果处理相同,这里不再赘述,有任何问题可以参考上方指令的介绍或者裁定集,也欢迎和作者联系。

裁定集:此集收录关于各种“同时”或多个效果叠加处理时的裁定

1:关于“回合开始时”的裁定

当回合开始时,效果的处理顺序如下

①处理动员效果依旧存在的单位,对其进行+1+1

②处理被物资短缺附加了“回合开始时受到1伤害”的单位,使其防御力减一

③处理单位的“回合开始时”效果,如老兵的晋升,完全修复等

2:关于多个单位被消灭的“亡计”的裁定

当多个单位被同时消灭时,亡计在那之后触发并结算,例:亡计为“随机使一个友方单位+1+1”的两个1防御的步兵被物资短缺,结算效果为两个步兵全灭,没有单位吃到+1+1判定

3:关于使双方血量同时归零时的胜负判定

当一个操作触发多个效果时,即使中途有一方血量归零,也需要等到效果全部结算完毕后再进行血量判定,双方血量同时归零时,当前回合玩家判负,如果对方触发了反制指令,对方判负。

4:关于“翻倍伤害”与“重甲”的裁定

“重甲”不参与进“翻倍”前的计算,先翻倍攻击力后,重甲参与计算,例:4打1重甲为7伤害。

5:关于“部署时”

当一个单位被以“晋升”卡抽到时,且在部署时触发本身的晋升效果,则先+2+2后晋升,反制指令在这之后进行结算。

6:关于同时伤害总部和单位的效果

Q:当如日本“信浓号”同时的伤害足够同时消灭美国在前线的“潘兴”和总部时,如何判定?

A:由于伤害是同时处理,因此此类效果可以保持到伤害效果结束,既总部血量依然不会为0,海鸥等单位的效果处理方式相同

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